169 9 Kommentieren und Reden 1. Merkmal: ______________________________________ 2. Merkmal: ______________________________________ 3. Merkmal: ______________________________________ Die Aufgabenstellung eines Kommentars nachvollziehen a) Lesen Sie den folgenden Zeitungstext. b) Beantworten Sie anschließend die drei Fragen in Stichworten. Ü 2 Mühen, für mehr Nachhaltigkeit zu sorgen, nicht hinweg. Menschenmassen rollen in der Regel mit ihren Autos an und verpesten die Luft. Andere kommen aus ferneren Ländern mit dem Flieger. Die hochgerüsteten Lifte und Seilbahnen verbrauchen viel Energie. All das hat ein Ablaufdatum, so viel scheint gewiss. Wahrscheinlich wird Skifahren künftig ein exotisches und noch teureres Vergnügen. Bis dahin sei den Skifahrenden der Spaß vergönnt. Immerhin ist das Pistenvergnügen umweltfreundlicher als eine Fernreise. 1 die Brettln: hier → „Skier“ (vom Plural „Bretter“ stammend; informell, Wiener Dialekt) 2 juche: Ausruf der Freude 3 leiwand: super, toll (informell, Wiener Dialekt) Quelle: Bruckner, Regina: Skifahren hat ein Ablaufdatum – aber noch etwas Zeit. In: Der Standard vom 25.01.2024. Online: https://www.derstandard.at/story/3000000204527/skifahren-hat-ein-ablaufdatum-aber-noch-etwas-zeit (17.04.2025) Neue Studie: Lassen uns gewalttätige Videospiele abstumpfen? Neurowissenschafter aus Wien und Schweden haben untersucht, ob das Spielen von gewalttätigen Videospielen zu einer Reduktion der menschlichen Empathie führt. […] Im öffentlichen Diskurs1 werden deshalb immer wieder Sorgen laut, dass diese Spiele das Mitgefühl ihrer Spieler abstumpfen lassen, und damit die Hemmschwelle für echte Gewalt herabsetzen könnten. Ob dies tatsächlich so ist, hat nun ein internationales Forschungsteam rund um die Wiener Neurowissenschafter Claus Lamm und Lukas Lengersdorff untersucht. Die österreichischen und schwedischen Forschenden luden insgesamt 89 erwachsene männliche Versuchspersonen zu der Studie ein. Ein zentrales Auswahlkriterium war, dass die Personen vorher keinen oder nur geringen Kontakt mit gewalttätigen Videospielen hatten. So konnte sichergestellt werden, dass die Ergebnisse nicht durch unterschiedliche Erfahrungen mit Videospielgewalt beeinflusst werden. Erst Gehirnscan, dann Gewalt-Spiel In einer ersten experimentellen Untersuchung wurde dann das Basisniveau der Empathie2 der Versuchspersonen erhoben. Dabei wurden mittels Gehirnscans erfasst, wie die Versuchspersonen darauf reagieren, wenn einer zweiten Person schmerzhafte Elektroschocks verabreicht werden. Danach startete die Videospiel-Phase des Experiments, während der die Versuchspersonen sieben Mal in das Forschungslabor kamen, um für jeweils eine Stunde ein Videospiel zu spielen. Die Teilnehmer der Experimentalgruppe spielten dabei eine höchst gewalttätige Version des Spiels Grand Theft Auto V, und bekamen die Aufgabe, so viele andere Spielfiguren wie möglich zu töten. In der Kontrollgruppe wiederum war jede Gewalt aus dem Spiel entfernt worden, und die Teilnehmer hatten die Aufgabe, Fotos von anderen Spielfiguren zu machen. Nach dem Ablauf der Videospiel-Phase wurden die Versuchspersonen schließlich ein zweites Mal untersucht, um festzustellen, ob sich ihre empathischen Reaktionen verändert hatten. Die Analyse der Daten zeigte, dass die Videospielgewalt keinen erkennbaren Effekt auf die empathischen Fähigkeiten der Versuchspersonen hatte. Die Reaktionen der Teilnehmer der Experimentalgruppe, welche mit extremen Gewaltdarstellungen konfrontiert waren, unterschieden sich statistisch 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 25 30 MUSTER
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