Katalog BBS 2026/27

210 POLYTECHNISCHE SCHULE | BERUFLICHE BILDUNG | ALLGEMEINBILDUNG Systemplanung und Projektentwicklung HTL III/IV 39 Lerneinheit 1: Kreativitätstechniken 2 Projektbegründung 2 Morphologischer Kasten Der Morphologische Kasten hilft dabei, verschiedene Aspekte oder Merkmale einer (Projekt-)Lösung systematisch anzuordnen. Er trägt dazu bei, die ideale Kombination aus einer Fülle von Merkmalen zu finden. Durch diese Systematik können sehr einfach alle möglichen (und auch „unmöglichen“) Kombinationen von Umsetzungsaspekten oder Produktmerkmalen gebildet und hinsichtlich ihrer Machbarkeit sowie ihres Beitrags zur angestrebten Zielerreichung bewertet werden. Geplanter Webshop eines alternativen Musiklabels Zahlungsform Rechnung/ Nachnahme Kreditkarte Drittpartner (z. B. PayPal) Anmeldung (login) keines Transaktionsnummer Login und Passwort Server eigener gemietet (bei Provider) vollständiges Outsourcing Shop-SW fertiges System selbst programmiert gemietet (ASP) Vertriebsform Tonträger Tonträger und online nur online ASP: Application Service Provider Der Morphologische Kasten unterstützt das systematische Auffinden aller Lösungsvarianten zu einem gegebenen Problem in den folgenden Schritten: ● Definieren der Aufgabenstellung ● Festlegen der Teilbereiche (1. Spalte, müssen voneinander unabhängig sein, max. 6 bis 7) ● Festlegen der Ausprägungen zu jedem Teilbereich (horizontal – auch hier unabhängige Ausprägungen, möglichst konkret) ● Definieren der verschiedenen Lösungsvarianten (im Beispiel oben gekennzeichnet durch die schwarze und die grüne Linie) ● Analyse und Auswahl der Lösung(en) Wenn die Teilbereiche in zwei Dimensionen vorliegen, wird aus der Tabelle ein dreidimensionaler „Würfel“, der dieser Technik auch die Bezeichnung „Kasten“ verschafft hat. Der Einsatz eines Morphologischen Kastens ist vor allem dann gut möglich, wenn die Problemstellung bereits eine bestimmte Struktur aufweist. Dem Vorteil der guten optischen Darstellung der einzelnen Alternativen steht als Nachteil die Unübersichtlichkeit bei zu vielen Spalten und Zeilen gegenüber; durch ungeschickte Auswahl der Teilbereiche bzw. Ausprägungen wird die Lösungsauswahl u. U. zu stark eingeschränkt. 3 Mindmapping Das Mindmapping ist eine Technik, mit deren Hilfe Zusammenhänge, Assoziationen, Denkvorgänge grafisch entwickelt und dargestellt werden. Es wird gleichsam eine „Landkarte“ (engl.: map) der Gedankenstruktur (engl.: mind = Verstand, Gedächtnis) angelegt. Das Mindmapping wirkt durch Einbeziehung beider Gehirnhälften sowohl analytisch als auch kreativ-assoziativ. Assoziation (Verknüpfung und Weiterentwicklung von Gedankenläufen) und Strukturierung werden gefördert. Ausgehend von einem Problemkreis werden Informationen gesammelt und in strukturierter Form niedergeschrieben. Wichtige Voraussetzung: unabhängige, gut strukturierte Aufgliederung der Teilbereiche bzw. Ausprägungen Beispiel Der Morphologische Kasten wurde vom Schweizer Fritz Zwicky (1898–1974) entwickelt – daher auch die Bezeichnung „Zwicky-Box“. Das Mindmapping eignet sich besonders für den ersten Entwurf eines Projektstrukturplans (PSP, Kapitel 4, Lerneinheit 1). Systemplanung und Projektentwicklung HTL III/IV Üben Sichern Wissen Lernen 1 Brainstorming, Methode 6-3-5 und Synektik Beim Brainstorming sollen die Teilnehmer (5 bis 7 Personen) zu einem definierten Problem oder Ziel Ideen und Lösungen entwickeln. Die Ideen werden mündlich geäußert – andere Teilnehmer können dadurch inspiriert werden. Alle Ideen werden deutlich sichtbar mitprotokolliert. Ein Moderator steuert und überwacht den Brainstormingprozess. Das Brainstorming dauert zwischen 10 und 20 Minuten. Die Bewertung der Vorschläge darf erst in einer zweiten Phase erfolgen. Regeln für das Brainstorming: ● Freies Assoziieren und Fantasieren sind erwünscht! (Ideen nennen, egal wie verrückt oder unrealisierbar sie scheinen) ● Es sollen möglichst viele Ideen erzeugt werden. ● Während der Phase der Ideensammlung darf keine Kritik an den Ideen geübt werden! (Das würde die Teilnehmer bei der spontanen Ideenfindung behindern.) Bei der Methode 6-3-5 sollen 6 Teilnehmer jeweils 3 Ideen in 5 Minuten schriftlich fixieren. Danach tauschen sie die Vorschläge untereinander aus, notieren weitere 3 Ideen usw. So entstehen in 30 Minuten 108 Ideen. Es gelten grundsätzlich die gleichen Regeln wie beim Brainstorming, daher wird diese Methode häufig auch als „Brainwriting“ bezeichnet. Die Aufzeichnung der Ideen erfolgt (zur leichteren Auswertung) am besten mit einem Formular. Synektische Methoden fördern die kreative Problemlösung, indem ihr Arbeitsablauf den Phasen kreativen Denkens entspricht: ● Beschäftigen mit dem Problem (Sammlung und Strukturierung von Informationen) ● Ablenken vom Problem (Verfremdung des Sachverhalts) ● Schaffen von Verbindungen zwischen Problem und Verfremdung ● „spontanes“ Bewusstwerden von Lösungsideen Synektik-Sitzungen dauern einige Stunden bis zu mehreren Tagen. 8 bis 12 Teilnehmer aus verschiedenen Bereichen sowie ein Moderator nehmen daran teil. Für den effektiven Einsatz der Synektik sind Kreativität, Flexibilität sowie ein positives Gruppenklima erforderlich. Lerneinheit 1 Kreativitätstechniken Kreativitätstechniken werden eingesetzt, wenn rein rationales (d. h. auf Fakten basierendes) Problemlösen nicht zielführend erscheint. Dies ist häufig in den frühen Abschnitten eines Projekts der Fall, besonders bei der Festlegung der Ziele und Lösungsvarianten. Kreativitätstechniken leisten aber auch bei der Bestimmung der Projektrisiken oder des Stakeholderverhaltens wertvolle Dienste. Kreativitätstechniken sollten in Gruppensitzungen mit ca. 5 bis 10 Personen möglichst unterschiedlicher Fachrichtungen und hierarchischer Ebenen eingesetzt werden. Eine Person führt die Moderation durch und dokumentiert die Ergebnisse. Lernen Diese Methoden sind teamorientiert und können nur in der Gruppe durchgeführt werden. Die Einhaltung der Regeln (insbesondere: keine Kritik, keine Dominanz Einzelner) sind für den kreativen Output unbedingt erforderlich. Vorteil der Methode 6-3-5: Die Ergebnisse liegen schriftlich vor. Synektik sollte mit einem geschulten Moderator durchgeführt werden. Systemplanung und Projektentwicklung HTL III/IV 81 3 Projektstart und -organisation Lerneinheit 1: Projektstart ● die Projektziele als Grundlage für die weitere Projektarbeit festzulegen, ● mögliche Lösungswege (Alternativen) aufzuzeigen und zu bewerten, ● eine verbindliche Vereinbarung über Organisation und Ablauf des Projekts zu erreichen, ● eine erste grobe Projektplanung zu vereinbaren, ● die Zustimmung aller Beteiligten, insbesondere der Mitglieder des Projektteams, zu den genannten Punkten zu erreichen. Neben der Klärung der fachlichen und organisatorischen Fakten gilt es insbesondere, die Akzeptanz der Projektziele durch alle Beteiligten zu erlangen. Die Herstellung eines einheitlichen Wissensstandes (Projektbeteiligte kommen aus den verschiedensten Fachrichtungen mit unterschiedlichem Vorwissen bzw. unterschiedlicher Projekterfahrung) sowie die Gelegenheit zur Diskussion bzw. Kritik ermöglichen eine Identifikation mit dem Projekt und tragen zur Motivation der Beteiligten bei. Der Projektstart dient somit auch dem Aufbau einer Projektkultur. 2 Formen des Projektstarts Ein Projekt-Start-up-Seminar oder ein Projekt-Start-up-Workshop dient zur Erreichung dieser Ziele, zur Information, aber auch als Instrument des Projektmarketings und der Qualitätssicherung. Die Kosten einer solchen Veranstaltung und der erforderliche Zeitbedarf erweisen sich hinsichtlich der zu erwartenden besseren Projektqualität als sinnvolle Investitionen. Sie sind in der Projektplanung (Projektstrukturplan, Projektkosten) entsprechend zu berücksichtigen. Projekt-Start-up-Seminar Das Seminar dient zur Information über Entstehungsgeschichte, Ziele und Umfeld des Projekts. Fachliche Informationen werden von den jeweiligen Spezialisten vorgetragen. Im Rahmen einer Diskussion sind Unklarheiten zu beseitigen, Ziele zu konkretisieren, mögliche Probleme und Risiken zu behandeln. Das Start-up-Seminar sollte von einem (projektexternen) Moderator geleitet werden. Projekt-Start-up-Workshop Ein solcher Workshop kann bei großen Projekten einige Tage dauern; die Abhaltung erfolgt idealerweise „extern“, d. h. in einem Seminarhotel, welches auch Möglichkeiten für weitere Aktivitäten sowie einen informellen Meinungsaustausch bietet. Neben der Information der Beteiligten hat der Workshop u. a. die Aufgaben, ● ein konstruktives Arbeitsklima und das „Wir-Gefühl” im Projektteam herzustellen, ● mögliche Konflikte im Team rechtzeitig zu erkennen und zu entschärfen, ● die volle Konzentration auf das Projekt zu fördern, ● die gemeinsame Projektplanung (z. B. Projektabgrenzung, Projektstrukturierung, Zeit- und Ressourcenplanung) durchzuführen, ● Rollen und Verantwortungen im Team zu definieren, ● die Projektkommunikation einzurichten, ● erste Anforderungen zu ermitteln und abzustimmen ● etc. An einem Start-up-Workshop sollten maximal 15 der wichtigsten Projektbeteiligten (Teammitglieder, Auftraggeber, Vertreter relevanter Projektumwelten) teilnehmen. Der Workshop sollte durch einen externen Berater moderiert werden. Kick-off-Meeting In vielen Fällen wird ein Kick-off-Meeting durchgeführt. Dieses kennzeichnet meist nur den „offiziellen“ Projektstart, eine ausführliche inhaltliche/organisatorische Behandlung der Projektaufgabe oder eine Diskussion sind hierbei nicht vorgesehen. Jedes Projekt ist einzigartig und sollte daher mit einem passenden Start beginnen. Querverweis Anforderungsanalyse siehe Kapitel 7 80 Systemplanung und Projektentwicklung HTL III/IV Üben Sichern Wissen Lernen 1 Bedeutung eines erfolgreichen Projektstarts Der Projektstart bildet ein besonders kritisches Ereignis im Projektverlauf. Fehler, die in diesem Abschnitt begangen werden – sei es in fachlicher, personeller oder kostenmäßiger Hinsicht – sind nur schwer korrigierbar und können den Projekterfolg nachhaltig beeinträchtigen. Aufgabe des Projektstarts ist es daher, ● möglichst früh einen hohen Wissensstand aller Projektbeteiligten zu erreichen, ● alle fachlichen und organisatorischen Bereiche frühzeitig und vollständig zu klären, ● um grundlegende Weichenstellungen am Projektbeginn bestmöglich vornehmen zu können. Die folgende Grafik zeigt den Zusammenhang von Projektverlauf und Einflussmöglichkeiten sowie die verbesserte Nutzbarkeit des Entscheidungsspielraums bei frühzeitiger Erhöhung des Projektwissensstandes. Wissen, Entscheidungsmöglichkeit Projektende Zeit (& Projektfortschritt) 100 % verbessertes Wissen durch geeigneten Projektstart Wissensniveau für eine bestimmte Entscheidung Entscheidungsspielraum zu spät – nicht mehr im Entscheidungsspielraum erforderliches Wissensniveau rechtzeitig erreicht, liegt „im“ Entscheidungsspielraum Lernkurven Der Projektstart (auch: das Projekt-Start-up) bezeichnet jenen Prozess, welcher im Rahmen der Vorstudie bzw. Projektplanung stattfindet und welcher die Ziele hat, ● den Interessenabgleich aller direkt oder indirekt am Projekt Beteiligten herzustellen, Positiver Einfluss durch erfolgreichen Projektstart Lerneinheit 1 Projektstart Besonders zu Beginn eines Projekts, wenn die Projektmitglieder zum ersten Mal zusammentreffen, oft mit unterschiedlichen Erwartungen und Vorkenntnissen, ist es notwendig, möglichst rasch aus den Einzelpersonen informierte Teammitglieder zu machen. Ein gut geplanter Projektstart verdeutlicht den Projektcharakter des Vorhabens und trägt dazu bei, möglichst bald ein „funktionierendes” Projektteam zu haben. Lernen WIRTSCHAFTSLEHRE, BUSINESS & MANAGEMENT > Systemplanung und Projektentwicklung Systemplanung und Projektentwicklung Projektmanagement und Software-Engineering Schwab, Schwab-Matkovits Schultyp: 4100 E E-Book Planung ist der halbe Erfolg Der Band Systemplanung und Projektentwicklung bietet einen projektorientierten Zugang für die Entwicklung und den Einsatz von Informations- und Kommunikationssystemen. Das Augenmerk liegt auf der fundierten Vermittlung von Projektmanagement-Kompetenzen, die im betrieblichen Umfeld und – unterstützt durch die speziellen Methoden des Software-Engineerings – in Software-Entwicklungsprojekten ihre Anwendung finden. Darüber hinaus stehen alle Überlegungen und Vorgänge für den Einsatz von Informations- und Kommunikationssystemen im Mittelpunkt: Die strategische Ausrichtung, die Konzeption der Systeme und Gestaltung der IKT-Prozesse, die projektorientierte Implementierung betrieblicher IKT-Systeme von der Marktübersicht über Auswahl, Beschaffung bis hin zur erfolgreichen Umstellung, und der gesetzeskonforme, wirtschaftliche und umweltgerechte Betrieb. → Unterstützung von CLIL durch Glossare in jedem Kapitel → Online-Materialien wie Formulare und Checklisten → Zahlreiche Aufgabenstellungen, Fallbeispiele und Übungen erleichtern den Schüler*innen die Anwendung und Verankerung in diesem umfassenden Wissensgebiet. Blick ins Buch Titel E-Book E-Book Solo Systemplanung und Projektentwicklung HTL III/IV 215494€ 31,14 215495€ 24,57 E

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