mobile.schule MAGAZIN Ausgabe 01/26

48 VR ist – wie alle anderen Lehrwerkzeuge auch – kein Selbstzweck, sondern nur sinnvoll, wenn sie einen pädagogischen Zweck erfüllt. Das Medium sollte nur dann gewählt werden, wenn damit ein konkretes Ziel besser erreicht wird als mit anderen Mitteln. VR entfaltet seine Stärke vor allem dann, wenn Lernende etwas erfahren sollen, das im realen Unterricht nicht oder nur schwer möglich ist; zum Beispiel: gefährliche Situationen gefahrlos erkunden, komplexe Zusammenhänge räumlich erleben oder abstrakte Inhalte körperlich begreifbar machen. Dabei weckt VR aufgrund der größeren Realitätsnähe mehr Emotionen, die die Lerneffekte bekanntlich deutlich verstärken können. Umsetzung an der eigenen Schule Die technischen Hürden für den Einsatz von VR im Unterricht sind nicht besonders hoch und die am Markt verfügbaren Komplettsysteme erfordern keine besonderen Vorkenntnisse. Tatsächlich verursacht ein durchschnittliches Setup aus Computer, Smartboard und Lautsprechern häufiger ad hoc unlösbare, manchmal sogar den Unterricht sprengende Technikprobleme als ein Koffer mit VR-Headsets. Das gewählte System sollte dafür ausgelegt sein, dass alle Schüler:innen einer Klasse die VR-Headsets gleichzeitig nutzen können. Über die Admin-Ansicht sollte die Lehrkraft sich in die individuelle Ansicht der einzelnen Lernenden zuschalten können, um bei Bedarf zu unterstützen oder in Ausnahmefällen das Headset zu sperren. Wie bei jeder Software können Fehler auftreten, die aber meist schnell gelöst sind. Natürlich herrscht beim ersten Einsatz in einer Klasse erst einmal viel Unruhe. Nach über zwei Jahren mit VR-Headsets an der Schule merkt man jedoch, wie die Lernenden immer routinierter werden, weil sie die Geräte bereits ein- oder zweimal in anderen Fächern eingesetzt haben. Somit ist das Unterrichten mit den Headsets nicht das Problem. Wichtig sind aber eine gute Kommunikation und Planung. Jede Schule, die VR einführen möchte, braucht eine verantwortliche Person, die das Potenzial sieht und gewillt ist, sich intensiv einzuarbeiten, um das Kollegium begeistern und schulen zu können. Bei uns hat es sich bewährt, dass ich als VR-Verantwortlicher unterstützend mit in die ersten Stunden einer interessierten Lehrkraft gehe. Das nimmt die Sorge vor Problemen und führt zu einer erhöhten Akzeptanz. Die meisten trauen sich danach zu, das System allein einzusetzen. Sie berichten danach in ihren Fachschaften über positive Eindrücke, was die Einsatzquote der Geräte erhöht. Erste Schritte Wenn Interesse besteht, sollte man sich zunächst entsprechende Geräte ansehen. In NRW bieten sich dafür die Medienzentren und ZfsLs (Zentren für schulpraktische Lehrerausbildung) an, für die das Schulministerium fast 3.000 Geräte angeschafft hat. Dort können Geräte entliehen und Beratung in Anspruch genommen werden. Eine solche Leihe sollte jedoch stets nur der Anfang sein. Schulausstatter beraten zunehmend auch zum Thema VR und helfen dabei, teure Fehler zu vermeiden. Die weiter oben beschriebenen und viele weitere didaktische und organisatorische Funktionen sind für den Einsatz im Unterricht unbedingt notwendig. Sie stehen jedoch nicht zur Verfügung, wenn Schulen in Eigenregie Geräte anschaffen, die für den Privatgebrauch konzipiert sind – das sollten sie keinesfalls tun. Der kommende Digitalpakt 2.0 könnte für Schulträger das entscheidende letzte Puzzleteil dafür sein, den mutigen und doch notwendigen Schritt für zeitgemäßes Lernen mit VR zu wagen. Dafür bedarf es jetzt engagierter Lehrkräfte, die sich dafür in ihren Schulen stark machen. I FACHUNTERRICHT Lesetipp Lernerfolg in der Schule durch Augmented und Virtual Reality? Eine quantitative Synopse von Wirkungsstudien zum Einsatz virtueller Realitäten in Grund- und weiterführenden Schulen. Medienpädagogik Themenheft 47, 2022.

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