mobile.schule MAGAZIN Ausgabe 01/26

47 FACHUNTERRICHT I Stattdessen schaffen wir mit dem vom WDR produzierten 360°-Video „Inside Auschwitz“ eindrucksvolle Erinnerungen. Bei allen etwa 30 Kursen, die ich bislang bei ihrer zehnminütigen Reise durch das Konzentrationslager begleitet habe, zeigte sich das gleiche Bild: Nach anfänglicher Unruhe aufgrund der noch neuen, aufregenden Technologie, war es nach kurzer Zeit stets still. Zu überwältigend sind die Ausmaße des Lagers sowie die Schilderungen der drei Zeitzeuginnen, die plötzlich lebensgroß neben einem stehen – konserviert für die Ewigkeit und jederzeit abrufbar. In Gesprächen und von uns anonym durchgeführten Umfragen sagten vor allem die älteren Lernenden immer wieder, dass sie trotz zahlreicher Unterrichtsstunden, gelesener Texte, analysierter Bilder und Videos erst jetzt verstanden hätten, wie gigantisch die Lager gewesen sind. VR hat ein Kommunikationsproblem Dieses Beispiel verdeutlicht ein essenzielles Problem von VR: Man kann den Mehrwert erst begreifen, wenn man es selbst probiert hat. Viele haben bisher entweder noch keine oder nur schlechte Erfahrungen mit veralteten Headsets oder schlechten Inhalten gemacht. Vor allem deshalb nutzen hierzulande bislang noch relativ wenige Schulen VR-Headsets. Dabei bescheinigen internationale und nationale Studien der Technologie einhellig positive und vor allem nachhaltige Lerneffekte. Zum Beispiel haben Medienpädagog:innen der Universität Augsburg rund 30 Wirkungsstudien ausgewertet und schreiben über VR und AR an Schulen: Ihr „[…] Einsatz bietet zahlreiche Vorteile, die viele Herausforderungen des heutigen Bildungssystems mildern können.“ (Medienpädagogik, Themenheft 47, 2022). Deshalb sollte meiner Meinung nach jede Schule einen Klassensatz VR-Headsets besitzen. Noch ein Beispiel aus dem Geschichtsunterricht: Wer einmal via VR-App im Stasi-Gefängnis in Berlin-Hohenschönhausen inhaftiert war, gewinnt ein viel intensiveres Verständnis vom vergangenen Unrechtsstaat. Natürlich macht es etwas mehr Aufwand, diese Situation in VR zu erleben, als sich ein paar frei verfügbare Videos anzuschauen – aber es lohnt sich. Bei einem Test konnten selbst kritisch eingestellte Lehrkräfte dies nachempfinden. Doch es kann schwer sein, die für einen solchen Test erforderliche Offenheit zu erreichen, vor allem in öffentlichen Schulen, die – völlig zurecht – auf eine starke Mitbestimmung des Lehrerkollegiums setzen. Das ist auch wichtig, denn die Kolleg:innen müssen die Headsets am Ende selbst einsetzen, damit sie nicht zu teuren Staubfängern verkommen. Weniger ist mehr Viele befürchten, durch VR noch tiefer in eine Dystopie von Realität ersetzenden virtuellen Welten zu verfallen. Doch VR-Headsets sollen klassischen Unterricht nicht ersetzen und uns auch nicht in virtuelle Klassenräume im Stil des Science Fiction Romans „Ready Player One“ verfrachten. Zwischen den bisherigen Schritten der Digitalisierung an Schulen – Tablets, WLAN, Lernapps – und dem Einsatz von VR gibt es einen entscheidenden Unterschied: Die Art und Dauer ihres Einsatzes. Während Tablets an vielen Schulen mittlerweile täglich oder gar in jeder Unterrichtsstunde eingesetzt werden, können VR-Headsets den Unterricht schon in ein bis zwei Stunden pro Halbjahr mit nur kleinen Einheiten von 10 bis 20 Minuten sinnvoll bereichern. Mit einem zunehmend breiteren Angebot an entsprechenden VRLernanwendungen kann diese Quote zwar zunehmen, aber es wird immer bei einem zielgerichteten Einsatz bleiben. Und das ist auch gut so.

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